Page 17 - biomimicry V4
P. 17
LESBRIEF ORIENTATIE
017


STAPTAAK2 BIOMIMICRY MEMORY


Op internet is heel veel informatie te vinden over biomimicry. In deze opdracht maak je een memoryspel over bio-
mimicry. Om te weten welke plaatjes bij elkaar horen ga je op zoek naar de technische toepassing die we hebben
afgekeken bij een plant of dier.


1. Zoek op internet naar de technische toepassing die we van de natuur hebben geleerd.

2. Verbind de plaatjes die bij elkaar horen met een lijn.

3. Beschrijf achter het plaatje van de toepassing de naam van de uitvinding.




......................................................................
• •
......................................................................
Mieren

......................................................................
• •
......................................................................
Kwal


......................................................................
• •
......................................................................
Wandelende tak

......................................................................
• •
......................................................................
Haai

......................................................................
• •
......................................................................
Oliebij


......................................................................
• •
......................................................................
Libelle

......................................................................
• •
......................................................................
Dijbeen


......................................................................
• •
......................................................................
Boomkikker


4. Speel het biomimicry memoryspel online via de link die je kunt vinden bij "Orientatie" op het biomimicryweb om
je bovenstaande combinaties te controleren.

5. Print het spel, knip de plaatjes uit en lijm ze op elkaar. Speel daarna het spel in het echt.



Resultaten Hulpmiddelen en bronnen


• De ingevulde memorytabel. Hulpmiddelen: Een computer met een internet
browser. en printer.
• Het geknipte en geplakte memoryspel. Schaar en lijm
   12   13   14   15   16   17   18   19   20   21   22