Page 24 - biomimicry V4
P. 24
LESBRIEF DEFINITIE
024






STAP 2



DEFINITIE









Bron: Daimler AG, Stuttgart

Nog even kort hoe ontwerpers die gebruik maken van biomimicry te
werk gaan:

1. Ze kijken goed naar het ontwerpprobleem en delen dit op in deelfunc-
ties.
2. Ze stellen de voorwaarden op waaraan hun ontwerp moet voldoen en
vertalen de deelfuncties naar biologische termen.
3. Ze gaan op zoek naar oplossingen in de natuur.
4. Ze selecteren de beste oplossingen.
5. Ze kijken goed hoe ze de oplossing uit de natuur technisch kunnen
namaken.
6. Ze evalueren hun ontwerp en passen dit eventueel aan.


STAPTAKEN Kofervis

De Duitse autofabrikant
1. Bedenk welk speelgoed je wil maken. Zoek eventueel een aantal afeel- Mercedes ontwierp deze
dingen op internet om een goed beeld te krijgen van je speelgoed. nieuwe auto door te kijken
Voor het maken van een speelgoed vliegtuigje staat op biomimicryweb naar de vorm van een
kofervis. Deze vis lijkt
een standaard ontwerp. Dit ontwerp geeft houvast, als je het moeilijk wellicht niet de meest
vindt zelf iets te bedenken. gestroomlijnde. Toch bleek
de auto in de windtunnel
een van de meest
zuinige in zijn
2. Ga via het biomimicryweb naar de pearltree/weblinks en lees de informa- klasse.
tie over de six simple machines op "Techniek animeert".
Speel vervolgens het spel op "Edheads".

3. Beschrijf de functies van je speelgoed in de vorm van de six simple machines.

4. Stel nu de voorwaarden waar aan je speelgoed moet voldoen op in een programma van eisen.

5. Volg de biomimicry ontwerpspiraal en ga bijvoorbeeld op internet op zoek naar dieren en/of planten die eenzelfde
techniek gebruiken. Kies drie planten of dieren die je verder gaat onderzoeken.

6. Bekijk en bestudeer de techniek van de drie planten/dieren die je hebt uitgezocht en beschrijf deze met behulp
van tekeningen.

7. Kies één techniek uit de natuur die je verder uitwerkt voor het speelgoed.

Resultaten Hulpmiddelen en bronnen

• Programma van eisen. Hulpmiddelen: een computer met een internetbrowser.
• Een beschrijving van de techniek van het speelgoed,
aan de hand van de theorie van de Six Simple Machi- Bronnen: biomimicryweb
nes.
• Drie voorbeelden uit de natuur die eenzelfde techniek
gebruiken.
   19   20   21   22   23   24   25   26   27   28   29